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    樓主: Toyotomi
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    [項(xiàng)目管理] [轉(zhuǎn)貼] 游戲的項(xiàng)目管理 [推廣有獎(jiǎng)]

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    Toyotomi 在職認(rèn)證  發(fā)表于 2013-4-21 00:25:20 |只看作者 |壇友微信交流群|倒序 |AI寫論文

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    由于受到公司全面支持的游戲主營業(yè)務(wù)的要求,我開始第一次接觸游戲的項(xiàng)目管理。發(fā)現(xiàn)游戲的項(xiàng)目管理與軟件的項(xiàng)目管理真的有十分大的不同:

    第一:游戲沒有明確的業(yè)務(wù)對(duì)象
    第二:游戲的制作過程沒有可用的任何規(guī)范
    第三:游戲的變更太容易,特別是公司制作的游戲,沒有結(jié)束概 念
    第四:游戲人的因素決定一切

    以上是初步對(duì)游戲項(xiàng)目的感覺,實(shí)際上遇到了很多與軟件項(xiàng)目不同的問題,而且可能是受到公司自身的影響,這些問題似乎無法通過任何一種項(xiàng)目管理的辦法來解決。

    從游戲立項(xiàng)的開始,其中就隱藏著太多的不確定性。比如:游戲的項(xiàng)目名稱,游戲的針對(duì)玩家,游戲的玩法,游戲的特色等,這些都是游戲自身非常重要的內(nèi)容,但是游戲項(xiàng)目啟動(dòng)階段這些內(nèi)容都無法確認(rèn)下來,都是通過后續(xù)制作過程中在不斷補(bǔ)充與完善的,這也造成了為什么游戲項(xiàng)目總是不斷的推后正式發(fā)布日期的情況。

    其實(shí)游戲有其自身的限制,因?yàn)闆]有指定的用戶,因此策劃在考慮游戲玩點(diǎn)的時(shí)候,就無法特別的明確,只有在游戲界面、游戲主角、怪物、基本程序功能都實(shí)現(xiàn)的情況下才去考慮具體的玩點(diǎn)、玩法,等于需要先有一個(gè)基本的雛型后,主策劃再根據(jù)游戲的定義列出相應(yīng)的玩點(diǎn),再由系統(tǒng)策劃編寫相應(yīng)的玩點(diǎn)策劃方案,而后再轉(zhuǎn)交美術(shù)資源制作部門繪畫;程序部門修改程序以達(dá)到策劃的要求。

    公司里的游戲目前的工作大體是上面的這種根據(jù)模型再創(chuàng)造的情況,因此就會(huì)出差許多的美術(shù)資源、程序資源、以及策劃資源的浪費(fèi),但是其中也有些好處就是可以有依據(jù),因?yàn)槟P偷某鰜砜梢宰尣邉、程序、美術(shù)都更加直觀,而且就是有些程序是使用模塊化的,基本的底層可以共用,對(duì)于新的一些基本功能也是可以共用的,只是需要針對(duì)特別的策劃要求做些相應(yīng)的程序功能開發(fā)而已,相對(duì)來說出模型的速度還是挺快的,只是需要將新游戲的美術(shù)資源相配套上去,需要花費(fèi)一些時(shí)間。這點(diǎn)做法類似于軟件開發(fā)中的快速原型法,只是他所需要的東西是在不斷變化的,需求無法事先固定,或者可能后續(xù)的要求會(huì)將前期的功能全部推翻掉。

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