全球游戲行業(yè)發(fā)展概況分析
近年來(lái),全球游戲市場(chǎng)規(guī)模逐漸擴(kuò)大,2019年達(dá)到1457億美元,全球游戲市場(chǎng)收入將在2020年達(dá)到1593億美元,同比增長(zhǎng)9.33%。其中,亞太地區(qū)的游戲收入占全球比重最大,占比近一半(49%),北美地區(qū)排名第二,占比25%。
從細(xì)分市場(chǎng)來(lái)看,智能手機(jī)游戲占比第一,2020年占比將達(dá)到40%;主機(jī)游戲占比第二,2020年占比將達(dá)到28%。
另一方面,全球游戲玩家數(shù)量將持續(xù)增長(zhǎng),到2023年將超過(guò)三十億,成熟市場(chǎng)玩家增速低于成長(zhǎng)市場(chǎng)。到2020年底,全球?qū)⒐灿?7億玩家。其中,亞太地區(qū)將擁有14億玩家,占全球所有玩家比重排名第一(占比為54%),歐洲、中東和非洲地區(qū)將分別占據(jù)全球游戲玩家的14%,排名并列第二。
1、全球游戲市場(chǎng)規(guī)模逐漸擴(kuò)大 亞太地區(qū)占比第一
數(shù)據(jù)顯示,全球游戲市場(chǎng)規(guī)模逐漸擴(kuò)大,2019年全球游戲收入達(dá)到1457億美元,預(yù)計(jì)2020年,全球游戲?qū)a(chǎn)生1593億美元的收入,同比增長(zhǎng)9.33%,促使2020年數(shù)據(jù)增長(zhǎng)的一個(gè)重要推動(dòng)因素是新型冠狀病毒疫情期間的封城措施,間接增強(qiáng)了人們對(duì)游戲的興趣。另一個(gè)關(guān)鍵因素則是2020年底即將推出的下一代游戲主機(jī)。
2020年亞太地區(qū)的游戲收入將達(dá)到784億美元,占全球游戲市場(chǎng)收入的49%,同比增長(zhǎng)9.9%。按游戲收入計(jì)算,北美將再次成為全球第二大地區(qū),以400億美元占據(jù)2020年全球游戲市場(chǎng)總收入的四分之一。
不過(guò)相比2019年,北美市場(chǎng)僅增長(zhǎng)8.5%,是所有地區(qū)中增速第二慢的。歐洲市場(chǎng)的增速最慢(同比增長(zhǎng)僅為7.8%),在2020年創(chuàng)造296億美元的收入,占比不足全球游戲市場(chǎng)的五分之一。
歐洲和北美都是非常成熟的游戲市場(chǎng),因此相對(duì)于大多數(shù)新興市場(chǎng),它們較低的增長(zhǎng)率也有跡可循。同時(shí),拉丁美洲2020年的市場(chǎng)份額將達(dá)到4%,產(chǎn)生60億美元的收入,同比增長(zhǎng)10.3%。
2、移動(dòng)游戲?yàn)樽畲蠹?xì)分市場(chǎng),其份額和增速均領(lǐng)先其他市場(chǎng)
由于一系列新冠防疫措施的實(shí)施,所有游戲領(lǐng)域的玩家參與度和收入都有所增加,但移動(dòng)游戲的增幅最大(2020年將同比增長(zhǎng)13.3%),移動(dòng)游戲?qū)⒃俅纬蔀槟壳盀橹狗蓊~(772億美元)最大的市場(chǎng)。移動(dòng)游戲增幅更大的原因包括:游戲門檻最低、某些市場(chǎng)的網(wǎng)吧關(guān)閉所帶來(lái)的影響,以及移動(dòng)游戲的復(fù)雜性較低,游戲開發(fā)難度低,開發(fā)商受到的沖擊較小等。
主機(jī)將成為2020年的笫二大細(xì)分市場(chǎng),同比增長(zhǎng)6.8%,收入達(dá)到452億美元。到2023年,這一數(shù)字將增長(zhǎng)至578億美元。與2018年的峰值相比,主機(jī)市場(chǎng)的增長(zhǎng)已明顯放緩。玩家對(duì)下一代主機(jī)的高期待導(dǎo)致2019年在主機(jī)方面的支出低于預(yù)期,而這種情況將一直延續(xù)到2020年。
2020年,PC游戲總收入將達(dá)到369億美元,跌落為第三大細(xì)分市場(chǎng)。由于網(wǎng)頁(yè)游戲玩家大多轉(zhuǎn)向了移動(dòng)游戲,網(wǎng)頁(yè)游戲的收入下降將拉低數(shù)字版/盒裝PC游戲收入的增長(zhǎng)。
3、全球游戲玩家數(shù)量將持續(xù)增長(zhǎng),亞太地區(qū)占比超一半
2023年將是全球游戲市場(chǎng)的一個(gè)重要里程碑。屆時(shí)全球游戲玩家總數(shù)將超過(guò)30億,2015-2023年年均復(fù)合增長(zhǎng)率為5.63%。與成熟市場(chǎng)相比,成長(zhǎng)市場(chǎng)為玩家的增長(zhǎng)帶來(lái)了更多貢獻(xiàn)。例如,在2019年,中東和非洲的玩家數(shù)量超過(guò)了北美。2022年,中東和非洲的玩家數(shù)將超過(guò)歐洲。亞太地區(qū)也包含許多成長(zhǎng)中的市場(chǎng),隨著時(shí)間的推移,它們也將持續(xù)穩(wěn)步增長(zhǎng)。
到2020年底,全球?qū)⒐灿?7億玩家。亞太地區(qū)擁有14億玩家,將占全球所有玩家的一半以上(54%)。東亞(尤其是中國(guó))推動(dòng)了亞太地區(qū)在全球市場(chǎng)中的高玩家占比。2020年,北美將成為全球市場(chǎng)里玩家占比最少的地區(qū),僅占整個(gè)市場(chǎng)的8%。同時(shí),歐洲、中東和非洲地區(qū)將分別占據(jù)全球游戲玩家的14%。
以上數(shù)據(jù)及分析請(qǐng)參考于前瞻產(chǎn)業(yè)研究院《中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)商業(yè)模式創(chuàng)新與投資機(jī)會(huì)分析報(bào)告》,同時(shí)前瞻產(chǎn)業(yè)研究院提供產(chǎn)業(yè)大數(shù)據(jù)、產(chǎn)業(yè)規(guī)劃、產(chǎn)業(yè)申報(bào)、產(chǎn)業(yè)園區(qū)規(guī)劃、產(chǎn)業(yè)招商引資等解決方案。