用戶在不同終端體驗(yàn)樂視的內(nèi)容產(chǎn)品和服務(wù),如何以用戶體驗(yàn)為核心、使用戶能專心于體驗(yàn)享受,而不需要費(fèi)力搜索、織補(bǔ)內(nèi)容,樂視需要給用戶連續(xù)完整的、跨越終端和時(shí)間點(diǎn)的、個(gè)性化的無縫視頻服務(wù),這反過來推動(dòng)了其背后的樂視云和大數(shù)據(jù)平臺(tái)。同時(shí),樂視的應(yīng)用也為用戶創(chuàng)造更加豐富、完整的體驗(yàn)和參與,提供了一個(gè)開放式的平臺(tái),游戲、娛樂、生活工具等都能夠被快速地導(dǎo)入這個(gè)平臺(tái)。
值得一提的是樂視的互聯(lián)網(wǎng)思維而非硬件思維。從早期的電視硬件銷售價(jià)格偏低以及2015年樂視在手機(jī)發(fā)布會(huì)曬出自己手機(jī)的成本,可以看出樂視打算長(zhǎng)期依靠?jī)?nèi)容而非硬件實(shí)現(xiàn)贏利的思路。特別是2016年4月份買會(huì)員送硬件的活動(dòng),進(jìn)一步體現(xiàn)出樂視將客戶(只購買硬件)變用戶(成為樂視長(zhǎng)期的內(nèi)容用戶)的思維。
在一個(gè)商業(yè)模式中,最為關(guān)鍵的不是終端、系統(tǒng)和平臺(tái),而是用戶。