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2012年10月12日,英雄聯(lián)盟開發(fā)商Riot宣布,該游戲全球最高同時在線突破300萬,總注冊賬戶超過7000萬。2011年11月,官方公布的數(shù)字為全球130萬、國服60萬最高同時在線。LOL在不到一年的時間里增長了數(shù)倍,成為成長速度最快的網(wǎng)游。LOL火了,自此全新的MOBA類游戲顯現(xiàn)出巨大市場潛力,但LOL何以迅速躥紅,又給業(yè)界帶來哪些啟示?
創(chuàng)新者興,山寨者忘 LOL老對手的評價或許能很好地概括這個問題。Valve公司的Dota2產(chǎn)品負責(zé)人Erik Johnson公開稱贊LOL是MOBA市場最火且很好玩的游戲,公司內(nèi)部很多員工都在玩LOL。Johnson的總結(jié)言簡意賅,最火意味著廣泛的用戶群,好玩則代表游戲品質(zhì)不俗。 細究他的這番感慨還要從Riot的歷史說起。Riot成立于2006年,最初只是由幾個dota死忠組成的一個小團隊,其中包括被稱為羊刀的Steve Guinsoo——dota的創(chuàng)始人之一,另外兩名核心成員為Dota-All Stars社區(qū)創(chuàng)始人Pendragon和《魔獸世界》游戲策劃、《魔獸爭霸3》數(shù)值平衡策劃Tom。 與暴雪、EA、育碧這些國外廠商相比,那時的Riot只是個不起眼的小團隊,三年前誕生的LOL也并沒有現(xiàn)在這樣耀眼。內(nèi)蒙古的張先生是LOL美服測試時期的老玩家,在他看來,2009年的LOL與現(xiàn)在相比變化極大!爱(dāng)時只有30多個英雄,現(xiàn)在英雄數(shù)量已經(jīng)有100多個!彼f,“游戲的界面以及畫面的精美程度也有大幅度提高,還有各種細節(jié)的設(shè)計也都越來越人性化! 然則,LOL何以脫穎而出?一位資深游戲策劃告訴記者,當(dāng)時美國市場上還有一款MOBA類游戲——HON(超神英雄),剛推出時的在線人數(shù)很高,但是滑落也很快,而LOL則是穩(wěn)步上升。比較2款游戲不同的命運發(fā)現(xiàn),關(guān)鍵在于創(chuàng)新!癏ON幾乎全盤模仿Dota,或者說山寨。玩家喜歡嘗鮮,發(fā)覺兩者沒什么區(qū)別后,不如繼續(xù)玩Dota好了!彼f。 在記者問及LOL最突出的創(chuàng)新時,該游戲策劃表示,天賦系統(tǒng)、匹配系統(tǒng)、召喚師技能、符文系統(tǒng)都值得學(xué)習(xí),而安全、懲戒機制解決了掛機泛濫和中途退出的情況,但最大的賣點是英雄,這恰為其他同類游戲所忽略。據(jù)他分析,騰訊的市場工作始終圍繞英雄在進行,成立英雄粉絲團,以及騰訊將MOBA稱為英雄對戰(zhàn)類游戲。所謂MOBA游戲其實是控制英雄一起推塔,不過令玩家樂此不疲的不是推塔,而是控制英雄廝殺的爽快感。 在另一位業(yè)內(nèi)人士看來,LOL還有一個不應(yīng)忽視的特色——針對女玩家與新手的改良,LOL中的英雄,含有卡通風(fēng)格,更容易讓女玩家接受。據(jù)騰訊統(tǒng)計,LOL中女玩家的比例在競技游戲中位列前茅,超過10%,Dota2約為1%。“不要小看這10%。在RPG游戲中,一名女玩家平均帶來5名男玩家。在競技游戲中,也能帶來2~3名男玩家,即LOL總數(shù)的20%~30%!睂τ谛峦婕襾碚f,LOL簡化了操作,比如英雄固定為4個按鍵等,使得上手更加容易,電競?cè)后w也得以擴大,但是易學(xué)難精。目前,這一點已為DotA2所采用。 LOL成為被模仿對象 以上種種創(chuàng)新正在將LOL變?yōu)椴煌贒otA的另一款游戲。據(jù)業(yè)內(nèi)人士分析,完美代理的DotA2與LOL同屬于MOBA,但并未構(gòu)成完全的競品。原因在于DotA2是DotA的延續(xù),而LOL屬于MOBA中的另一細分,事實上,LOL的用戶構(gòu)成絕大多數(shù)并非DotA玩家,分屬兩個截然不同的群體。據(jù)媒體報道,Gameloft計劃推出的新游戲《混沌與秩序英雄》將仿制LOL,而不再是Dota。有評論指出,LOL的這些簡化和改變降低了更多玩家的準(zhǔn)入門檻,同時又不改變游戲性。即便在SC最盛行的韓國,SC2也不可避免地走下坡路,更證明了這一點。 如今,Riot已成為游戲業(yè)的明星公司,然而LOL依然是他們首款也是唯一一款產(chǎn)品。分析認為,從公司運營的角度來看,豐富自己的產(chǎn)品線而不只依靠一款游戲是比較合理和保險的策略。商業(yè)上已獲得巨大成功的Riot,卻依然專注在LOL這一款游戲上,這讓他們別無選擇,因此盡可能完善游戲、保持玩家的興奮度成為他們?nèi)筷P(guān)注點。福布斯專欄作家說:“他們會花費數(shù)周時間去研究新皮膚的圖案和動畫效果;或者聘請專門的作曲家制作登陸音樂。這種常人難及的持續(xù)專注是LOL脫穎而出的深層次原因。” 騰訊的口碑策略 據(jù)記者了解,幾乎所有游戲圈人士都或多或少玩過LOL,現(xiàn)在LOL已經(jīng)在中國(包括臺灣地區(qū))、韓國、美國等區(qū)域擁有極大的號召力,其影響已經(jīng)超出游戲圈,擴大到體育圈、娛樂圈等。這與Riot和騰訊的推廣息息相關(guān),LOL最主要的推廣方式是口碑傳播。在推廣成本逐年攀升的情形下,口碑傳播成為性價比最高的推廣方式,但也很難做到,其前提是產(chǎn)品品質(zhì)要足以經(jīng)得起考驗。 據(jù)騰訊相關(guān)人士透露,在簽下LOL之時,LOL還未成形,市場期待度遠低于一些大牌產(chǎn)品,如《劍靈》。不過騰訊看中的是Riot專注敬業(yè)的團隊,對游戲的品質(zhì)和潛力很有信心,隨即確立了口碑傳播的策略。初期,LOL向競技游戲核心玩家、游戲業(yè)同行、職業(yè)電競戰(zhàn)隊、游戲媒體記者等開放游戲體驗資格,讓他們首先體驗到游戲品質(zhì),并吸取寶貴的優(yōu)化建議,因此,這一批最先體驗LOL的人群成為了意見領(lǐng)袖和口碑的源頭,從此,口碑效應(yīng)就像滾雪球一樣成幾何倍數(shù)增長。同時,LOL舉辦大量有影響力的賽事進一步擴大影響。 有分析指出,LOL的游戲特性決定了易于社交推廣,由于LOL是一款團隊游戲,玩家總是希望能與朋友一起玩,從而拉動其他沒接觸過LOL的玩家。為了營造口碑和積累用戶,Riot不允許出售影響游戲平衡性的物品,而騰訊也將游戲的ARPU值一直維持在較低水平,F(xiàn)在,口碑策略的效果已經(jīng)有所顯示,據(jù)統(tǒng)計,LOL玩家中70%來自于朋友推薦。 開辟MOBA藍海市場 一項公開研究結(jié)果顯示,2009年LOL在國外發(fā)行時,MOBA類游戲用戶約5000萬。隨著LOL在全球的持續(xù)升溫,該類市場被整體放大,其中LOL占到65%市場份額。按照一般國內(nèi)網(wǎng)游的標(biāo)準(zhǔn),Dota是一款沒有商業(yè)化的單機游戲,不存在真正意義的市場。如果某款游戲能達到50~100萬在線的規(guī)模,意味著開辟了該類游戲市場。據(jù)Riot官方數(shù)據(jù),LOL全球最高同時在線已突破300萬,奠定了MOBA市場開辟者的地位。
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